Die Entstehungsgeschichte von

Leekgames.de

Allgemein


LeekGames.de ist ein kleines Entwicklerstudio, gegründet im Jahre 2017 von unlogical, FadePixels und AMC2000. Dabei wird LeekGames.de als Hobby betrieben. Alle Spiele und Projekte werden in unserer Freizeit entwickelt, was die Entwicklungszeit deutlich verlängert.

Juni 2017


Begonnen hat alles mit einem Spiel, welches für eine Challenge erstellt werden sollte, IceRacer. Während der Entwicklung der ersten Version, entstand die Idee, LeekGames.de zu gründen. Da IceRacer zum Abgabedatum der Challenge jedoch noch nicht fertig wurde, entschlossen wir uns, IceRacer erst nach der Challenge unter dem Namen LeekGames weiter zu entwickeln.

Nachdem die 1. Version von IceRacer fertiggestellt wurde, war uns schnell klar, dass dies noch nicht das Ende von IceRacer sein soll. Daraufhin wurden Pläne für v2.0 gemacht und anschließend umgesetzt.

September 2017


Während der Entwicklung der 2. IceRacer-Version erreichte uns die nächste Game-Dev - Challenge. Daraufhin wurde die Arbeit an der v2.0 pausiert und anschließend die Planung für das Challenge-Game begonnen.

Nach wenigen Tagen entstand einige Ideen. Jedoch war es unser Fehler, mehrere Spiele zu beginnen, um uns anschließend zu entscheiden, welches final für die Challenge entwickelt werden sollte. Die Zeit wurde eng und wir waren nicht mehr von den Spiel-Ideen, welche für die Challenge gedacht waren, überzeugt.

Nur wenige Tage vor Ende der Challenge begann das Team-Mitglied AMC2000, ein Spiel umzusetzen, aus zeitlichen Gründen der anderen LeekGames.de-Mitgliedern, alleine. Aktuell wird dieses Spiel unter dem Namen ‘GravityBlocks’ Neu- bzw. Weiterentwickelt. Da das Spiel nicht in vollem Umfang in der noch geringen, verfügbaren Zeit umsetzbar war, wurde auch dieses Spiel nicht unter dem Namen LeekGames.de vorgestellt.

Quartal 4 - 2017


Simultan wurde Project Impossible geplant, bis dann im November 2017 die ersten Versuche in der Unreal Engine 4 getätigt werden. Stets wurde das Spiel im Kopf weiterentwickelt, ohne dabei die reale Entwicklung fortzusetzen.

Januar/Februar 2018


IceRacer v2.0 wurde nach einiger Zeit fertiggestellt und anschließend, als Beta, veröffentlicht. Den Schritt der Beta wurde gewählt, da das Spiel noch wesentlich mehr Bugs enthält, als gewollt. Eines der wichtigsten Features, das Speichern des Spielstandes, konnte ebenfalls nicht realisiert werden.

Während einige Zeit für Planung von Project Impossible investiert wurde, wurden die anderen Baustellen wir IceRacer v2.0 von der Beta zu befreien, oder GravityBlocks zu vollenden, mal wieder in den Hintergrund gestellt.

März - Juni 2018


Für eine bessere Einarbeitung in die Unreal Engine wurde ein kleineres Spiel begonnen, welches primäre Features wie Steuerung, Interaktion mit Objekten, etc. von Project Impossible enthält, jedoch in einem wesentlich anspruchsloseren Stil als Project Impossible, was die Zeit zum Erstellen der Features und Assets deutlich verringerte. Nach Abschluss der wesentlichen Features dieses Spiels wird dieses vermutlich veröffentlicht.

Auch dieses Konzept-Game ist deutlich weiter geplant als aktuell entwickelt. Die Weiterentwicklung daran wird jedoch während der Entwicklung von Project Impossible stattfinden, um zum einen eine Abwechslung für die Entwickler zu bieten, als auch relativ regelmäßige Updates des Konzept-Spiels.

Wie bereits erwähnt haben wir dieses Spiel begonnen um (endlich) die Arbeit mit der Unreal Engine und anderer Software rund um die Software, welche ebenfalls für Project Impossible benötigt wird, aufzunehmen. Der Low-Poly-Grafikstil erleichtert das Erstellen von Models und Effekten deutlich. Zudem bietet es eine gute Performance im Testmodus der Engine und schnelle Export-Zeiten. Ein weiterer Vorteil bietet die Zeitersparnis durch Neuerstellung alter Modelle für Project Impossible, welche mit weniger Erfahrung der Software erstellt wurden und daher erneuert und verschönert werden sollen.
Zwar könnte Project Impossible schon deutlich weiter in der Entwicklung sein als bisher, doch durch das Entwickeln kleinerer Spiele zuvor erhalten wir mehr Erfahrung, Reichweite und im schlussendlich ein besseres Ergebnis für das Ziel 'Project Impossible'.

Des Weiteren wird auch an eigener Software, welche die Entwicklung von Project Impossible vereinfachen wird, seit Mitte März gearbeitet. Die Zeit, welche für diese Software verwendet wird, fehlt logischerweise ebenfalls für die anderen Projekte, was den Zeitplan ebenfalls durcheinander bringt.

Oktober 2018


Es wird an einem anderen Spiel als Project Impossible in der Unreal Engine gearbeitet, welches bis auf weiteres nicht weiter genannt wird. Es ist vom Generell viel schlichter als Project Impossible gestrickt und ermöglicht so ein hoffentlich schnelleres und einfacheres einarbeiten in die Unreal Engine. Da dieses Projekt bereits mit Source-Control entwickelt werden soll, um auch in diesem Aspekt im zusammenhang mit der Unreal Engine Erfahrung zu sammeln, wird ebenfalls dorthingehend nach einer Lösung gesucht, welche für LeekGames günstig und einfach umgesetzt werden kann.

Dezember 2018


Es wird an einem Spiel für die 15. Game Plus Plus Community Challenge gearbeitet, welche das Thema 'Evolution' beziehungsweise 'Mutation' vertritt. Das Endprodukt von LeekGames für die Challenge wird zwar erst im Januar bekannt gegeben, doch soviel vorweg. Es wartet ein Spiel mit Taktik, Action und gegebenenfalls Frustration auf euch. Hauptbestandteil ist jedoch Spaß.

Es wird sich erneut um ein Web-Game handeln, welches jedoch deutlich besser ausfallen wird als IceRacer. Nicht nur weniger Bugs sondern auch bessere Grafik sollen das neue Werk von LeekGames zieren. Zum ersten Mal spielbar wird das Spiel ANFANG JANUAR sein.